2009年10月26日 中国版权博览会中国国际数字娱乐领袖峰会实况
主持人:有请《IT时代周刊》出品人兼总编辑,IT商业新闻网、传媒领袖网董事长曹建先生!
曹建:各位来宾、女士们、先生们、朋友们大家上午好。非常高兴出席的“中国国际数字娱乐领袖峰会”的现场。在这美好的金秋十月,我非常容幸的成为今天的主持人,我是《IT时代周刊》出品人兼总编辑,IT商业新闻网、传媒领袖网董事长曹建,首先请允许我代表主办方中国国际版权博览会组织委员会、承办方,北京国际版权交易中心向大家致以诚挚的问候。
首先介绍到场的各位专家、朋友与参会人员表示衷心感谢!首先介绍一下承办单位:
北京汉威信展览有限公司
IT时代周刊
IT商业新闻网 向大家表示热烈的欢迎。
下面请允许我介绍今天出席大会的嘉宾,
新闻出版长副司长可校尉先生,
国家版权局版权副司长需朝先生
盛大游戏有限公司首席执行官主机性先生
IBM中国研发集团CTO毛新生先生
北京汇众益智科技有限公司总裁李新科先生
千橡互动集团首席执行官/董事长陈一舟先生
51.com COO王兴华先生
蓝讯科技公司首席运营官许四清先生
广州翼锋信息科技有限公司指点传媒集团董事长曹彤先生
青火联合CEO孙本昇先生
北京光宇华夏有限责任公司商务总监王闻亮先生
《IT时代》创办九年来,一直关注中国数字娱乐的发展,从网络游戏到社交视频网络,从用户的体验到窗台的创新都市场潜力巨大,局统计,截止到去年年底,我国的数字娱乐用户已经达到5000万,网络游戏市场实际销售收入已经接近到200亿,而这个数据还在以50%的速度在增长。经过十几年的发展。数字娱乐产业的发展已经进入到了相对稳定的时期,运营模式、产业模式都达到了一定的水平。随着网络的普及和消费者需求的提高,游戏行业有了更多发展的空间,如何创新,如何保护版权,从而充分提高市场。如何提高核心的竞争力,是每一个网络游戏公司新一代互联网CEO和CTO们需要审时度势的。需要大家充分的交流和发展自己的意见,共同推动这个产业的发展。
我们今年要请出的第一位嘉宾是我国数字娱乐产业的功臣,国家新闻出版总署、科技与数字出版司副司长寇晓伟先生,他是中国娱乐产业的奠基者和掌门人,同时他也是中国娱乐数字产业成长的见证者。他对中国游戏产业倾注了自己必胜的工作。没有寇晓伟中国的数字娱乐产业不会像今天这样快速的发展和繁荣。可以说寇晓伟是中国互联网数字娱乐产业的精神领袖,今天我们很荣幸请到他出席他参加论坛,让我们以热烈的掌声欢迎寇晓伟先生致辞!
国家新闻出版总署、科技与数字出版司副司长寇晓伟先生演讲
寇晓伟:听到曹总的这一番定论,我都不敢上台了。非常感谢曹总,感谢《IT时代周刊》邀请我来参加这个很隆重的数字娱乐领袖的峰会,我的开场白是我们会议的题目和主题说起,来会路上我也在想,我们这个产业已经发展了十年了,这个十年里面,取得了巨大的成功,确实也到了对这个产业发展历程进行总结的时间了。要总结这样一个产业的成功经验,其实有非常多可说的,这里面我想领袖的这种开拓领导作用,在这个产业里面的推动作用,我想是毫无疑问的。因为大家提到产业肯定会想到很多这个产业的领袖,或者说这个产业的领导者。刚才曹总说对我的几个褒奖词,其实我觉得应该安在他们这些人的领袖上,比如像陈见桥、丁磊、朱骏等等一批我们产业的领袖人物。
没有他们可以说也就没有我们这个产业。因为他们是这个产业的开拓者,所以由此我也在讲,大家已经公认的产业里面,确实这些领军人物对这个产业产生了巨大的贡献。我想要思考的恰恰是这些人如何成为领袖的,我想互联网发展几乎超出了每个人原来的预想,大家怎么也不会想到,在十年前或者在五年前,我们这样一个产业,从小到大,早就了十余家的上市公司,而且给我们整个互联网带来这么大的一个推动作用。这些领袖人物当年的创业的开拓精神,我想是非常值得现在每一个从事这个行业的人去学习、效仿的。
其实这里面有很多故事,因为我是十年以前就参与了这个行业,也跟这个产业的领袖人物有很多的接触和了解。其实每个人当初的创业都是充满了坎坷,并不是一帆风顺,并不是像有些人想的幸运或者机会大于他们的才干。他们可能借助当时的一些天时地利,但是能够走到今天,能够成为具有世界影响的数字娱乐界的领袖人物,他们的这种创业精神和这种执着的进取精神,我想是成就这个产业,成就他们个人业绩的一个特别重要的方面,这类的故事说起来可能说几天几夜都说不完,每一个人都有自己的一些鲜活独特发展的经历。
今天我们要谈的时候,我觉得可能大家感觉到,最知名的产业领袖人物,其实他们在渐渐的在淡出产业的视线,并没有说他们完全退出。但是他们更多的在做幕后工作。其实这就是我们产业在发展成熟的一个表现。大家也能看到,现在逐渐的很多大的负责娱乐企业的领军人物,逐渐的是一些职业经理人,比如说像盛大游戏现在李煜(音)在领军,巨人是刘伟(音)等等,这个表明了我们这个产业其实在升级换代,有一批新的甚至说更加优秀的人才在脱颖而出,他们应该是已经现在成为我们产业的领袖人物。这个是一个非常值得令人高兴的事情,就是我们产业发展到现在,已经进入到一个更高的、更新的发展层面,有些公司已经是在集团化发展,刚才在底下跟陈总也在谈盛大,因为盛大现在可以说是一个互动娱乐的产业集团,他们随着产业的做大,需要更多的人才去推动。这里面我也很欣赏,像陈天桥先生,他把一批职业经理人推到了第一线,让他们成为这个产业的领军人物,所以我更想强调的就是我们这个产业不断发展,其实我们这个产业的领袖人物也在不断的发展,不断的一代接一代的出现。
在这个过程中,我想一方面需要这些老一辈的产业领袖人物,能够充分的做好这种伯乐的工作。另外,这也是我非常感激《IT时代周刊》这样一个国内IT界知名的刊物,他们其实代表着一个媒体的取向他们也在为这个产业,特别是为这个产业新一代领袖人物在铺路搭桥,在宣传推广,没有媒体支持的话,我想我们在一代又一代产业领袖人物的兴起的过程中,可能就缺少了很多动力,这是我要讲的一个感想。
还有一个就是我们的数字娱乐,这也是我们今天会的主题。数字娱乐产业其实我认为它不仅仅是网络游戏,它的范围更加的广泛,可以说在社会,在IT互联网业它的影响的范围和力度会更大。但是确实在整个的数字娱乐里面,目前网络游戏这个产业是起到了一个火车头的作用,甚至说网络游戏在整个互联网经济中也是起到了一个火车头的作用。在这样一个产业发展的过程中,网络游戏可以说在方方面面作出了巨大的贡献。在这样一个产业时代转换的过程中,大家可能更多的会思考于未来,就是我们的数字娱乐未来将是一个什么样的发展前景,在这方面我最近一直在强调一个观点,就是在数字娱乐,甚至是数字娱乐和传统娱乐加在一起这样一个大娱乐范畴里面,我认为我们的网络游戏可以发挥巨大的整合作用。
甚至我敢说,今后整合数字娱乐,整合大娱乐是哪些企业,我认为现在看的是越来越清楚的就是我们的互动的网络游戏产业。因为他们在人才方面,在技术创新方面,在市场推广方面,包括在国际化的发展方面,他们都走在了数字产业界、互联网界的各类企业的前面。而他们现在已经在做一个大的数字娱乐,或者是大的娱乐产业的整合。最近我们看到很多,比如说盛大工作的收购进入到了文学、音乐,大家也看到完美最近一系列的动作,这一些都是预示着这样一个整合已经开始了,而且我相信伴随着时间的推移,这样一个整合的力度,会更大,范围也会更大。这是我的一个粗浅的认识。
我相信,随着产业不断的创新,不断的开拓,我们的互动娱乐网络游戏应该会有更大的作为。只要是我们能够坚持已有的发展方向,然后扎实地做好我们的工作,把人才培养好,能够逐渐的建立一个良好的产业创新机制和创新的环境,我想这样更大发展的未来,肯定会到来,这也是我借这个机会,贡献一点自己粗浅的想法。
最后,衷心的祝愿我们的这个论坛圆满成功,也祝愿我们的产业能够更加的兴旺发达,谢谢大家!
曹建:谢谢寇晓伟,百忙之中能够来给我们做一个演讲,在我平时和寇晓伟的交往过程当中,我有一个深深的体会,就是作为政府一界的机关,寇晓伟给我的感觉更多的是服务,更多的是怎么把这个产业做大做强。我从他身上感觉不到好象我专门是来管理的,但是我能感觉到他是为这个产业在推动在服务,我想这一点非常难能可贵。
我们数字娱乐的同步发展肯定离不开版权人的发展,没有版权这个产业肯定是会完整的。我们不会有更多的精力,更多的金钱,更多的时间去做研发,所以我们今天也请里了国家版权局的领导来给我们做演讲,下面我们欢迎国家版权局版权司司副司长许超先生上台给我们致辞,欢迎!
家版权局版权司司副司长许超先生演讲
许超:大家早上好,我在念讲稿之前先说一句,本来今天致辞的应该是我们版权司的司长王自强,他因为今天中日政府界版权论坛来不了,跟日本人谈判去了。说到这我介绍一下,我们现在面临的压力来自于两方面,一方面就是我们国内的业界和创业搞开发,搞文学创作的这些企业、个人,他们认为盗版对发展我们的文化产业,包括我们今天要谈的网络直播,网络上的一些内容都是极大的伤害。另一方面就是国际社会,国际社会对于我们的产业发展无关紧要,无所谓。但是他最关心的就是他的产品,比如说电影、音乐、网络游戏,这些东西在中国的网上是不是被侵害了。所以我们新闻出版总署在监管在计划国内网络游戏产业的同时,也在面临着国际社会的各种压力。美国、欧盟、日本、澳大利亚、加拿大等等各个发达国家,对我们指责的声音还是很强大。这个礼拜中美商贸联委会即将召开,我们在这个会上美国人也会提出网络一些盗版的问题。我们工作人员又特别少,所以有时候就周转不开了,面对这么多国家双边的、多边的这种指责,我们都要进行应对,所以在这里跟大家顺便说一下,我们今天为什么要提保护版权,应该说是来自于两方面。
下面我就代表王司长把他致辞念一遍。
各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好。欢迎大家参加今天的中国国际数字娱乐领袖峰会,我谨代表国家版权局对此次互联网数字音乐企业,CEO、CTO与电信运营商知名IT企业,网络运营商,安全存储网络加速等解决方案,提供商共同对话活动表示热烈祝贺。
21世纪是知识经济的时代,数字技术的高速发展使与信息化、网络化为代表的高新技术,全面渗透到社会生活的各个领域,广泛而深刻的影响着人们的社会工作、学习和生活方式,在国家经济和社会发展中发挥着越来越重要的作用。数字娱乐包括网游、影视、音乐、动漫等要素。与传统音乐相比,具有非常强的互动性,具有迅速传播力及渗透力,同时数字娱乐从一开始就以惊人的速度飞速发展,巨大的利润空间吸引大量资本与行业精英的进入。数字音乐产业的发展,离不开产品和内容的创新,但创新本身不会自动的推进经济增长,这种创新只有通过版权制作的挖掘、传播将无形的智力成果转化为有型的可以使用的物品时才可以提供自己的贡献。产业未来向何处去,很大程度上将取决于我们现在如何去管理、规范和发展。中国国际版权博览会是版权保护成果展示以版权贸易交流的平台,为国内外版权管理机构、组织和文化企业提供了良好的互动、交流机会,必将会为版权产业的发展作出有利的探索和积极贡献。
同时也将为数字娱乐持续产业发展提供有利的支持。预祝中国国际数字娱乐领袖峰会取得圆满成功,谢谢大家!
曹建:谢谢许司长。下面我们进入到数字娱乐领袖们开始讲坛的时候,首先我们要请出的是中国最大的网络游戏公司的首席技术官,盛大我想在座的大家都知道,是中国当之无愧的领头人。因为我曾经在盛大访问过,盛大整个给我的感觉就是娱乐帝国,无论是从研发、运营到整个架构上让我看的非常震撼。今年第二季度盛大的收入就是12亿,是非常非常了不起,所以下面我们请盛大网络游戏首席技术官朱继盛先生给我们做演讲,大家掌声欢迎!
开放引领创新之路——朱继盛
朱继盛:各位领导,各位来宾,大家上午好!我的演讲题目《开放引领创新之路》,今天在这边探讨,以后我们在数字娱乐的场面,创新往什么方向走这样一个问题。其实在四年之前,我的董事长曾经有过一篇文章,整合就是创新。当时我说的题目是在开放引领创新之路之前,我想先回顾一些创新的思想。
所谓整合这个创新,也就是说实际上在好多我们看上去引领一个产业,或者说引领一个新的技术,相应的新的公司也好,新的产品也好这样出来的时候,我们看到它是新的。但是实际上,也就是说其实是很多东西相应的一种整合,当网络游戏十年前在中国出现的时候,看上去是一个新的东西,但如果是从技术上去看待这一个技术的话,是一个单一的游戏和网络技术相应的结合。这个结合解决了盗版,解决了用户群的问题。应该说网络游戏本身就是整合所产生的创新。
我们再来看其他的相应的一些成功产品。苹果在做的IPOD的时候,IPOD是整合了新的存储硬盘这样一种技术,整合了新的音乐,它的压缩技术,MP3的压缩,从而颠覆性的发展,随身听这样一个产品。应该说它也是一种整合所产生的创新。再来看相应的最近几年,比较红火的WII游戏机,这样的游戏机在传统的游戏机里面,整合了加速度传感器,是一个传统的游戏机和加速度传感器的互动体验。
再来另外一个例子,电子阅读器,整合了网络阅读和电子墨水技术,开创了阅读体验的新篇章。刚才说了,创新在很多程度上,它是由于整合所产生,新的技术也可能甚至不是那么新的技术,就是相对结合,形成了相应的创新。形成了新的创新,形成了新的产品,甚至形成了新的产业,这种创新我们来看需要做什么,因为它常常会是一种跨行业的,常常会是一种跨不同行业的整合,它需要有一种开放的精神。只有在开放的精神下面,我们才能进行相应的整合创新。当然除了开放之外,对于这样一种跨行业的相应整合,开放是第一位,第二必须要有相应版权的保护,必须要有知识产权相应的保护。我这边的演讲主要就是针对开放这样的主题来说明。
开放是整合创新的必要条件。从另外一个方面来说,孔子在很早以前说过,学而不思则罔,思而不学则殆。我们可以认为思是相应独立的方式,开放的学习与独立的钻研同样重要。我们也看到好多企业,从雅虎到新浪,到搜狐,然后从谷歌到中国的百度,从第一步走出去,很多程度都是以开放式的学习为主。开放式整合创新应该说是必要条件。
从另外一方面来说,整合创新很多程度上意味着跨行业,并不是自己一个行业,自己在家里独自研究就能完成的创新。比如就说虚拟化这一块,在最近音乐方面,我们开始往“虚拟化”方向走,把游戏、服务器以虚拟化的技术来进行相应的整合,这样我们在好多游戏程度上采用虚拟化这样的技术。
虚拟化这样的技术实际上是涉及到硬件、涉及到操作上的软件,以他们为领导所往前走带来的这样一些新的技术,对盛大来说,它只是一个应用者而已。而在这样一个整合上面,盛大要形成虚拟化,必须要跟IBM等,跟很多其他的一些公司相互学习,相互交流,以开放的态度去进行这样的交流,包括像盛大,也以开放的态度,虽然说有很多很多游戏,包括前一段时间,我们也跟一些公司相应的合作,他们专业的做CDM这样的服务。
在举另外一个例子,也是一个跨行业的,或者说从技术的结构上来说实际上是一种跨行业产品的整合。比如说在四年之前,盛大推出的“密宝”设立了很多在网络游戏中的应用,需要多方面关系的建立,保护网络游戏当中帐号的安全这样一种机制。实际上把这种机制运用到网络游戏当中去,会有单片机的选择和采购,造型设计、硬件研发、硬件生产等等,包括再看到这个东西虽然小,但是有液晶屏专业的等。像这样一种新的技术,看上去简单技术,要用到网络游戏,实际上意味着相应的整合,相应这一种开放的态度去对待相应新的整合的一种创新。所以从这样一个意义上来说,开放是整合创新必要条件。
从最近几年,数字娱乐产业的创新和开放,我们回过头来看一下,最近几年,包括前面所举的很多这样的例子。我们看到底层技术核心往往是娱乐进步的动力。比如刚才谈到的动作传感器,加速度传感器这一块是因为有新的传感器这一块的突破。比如刚才讲到的IPOD这一块,是因为存储相应的成本越来越低,同时MP3音乐压缩格式所带来新的产品。我们也看到,这种底层技术革新的原动力,在未来几年当中我们看到相应是有持续的,我举几个相应的例子。
摩尔定律,从70年代提出来之后,一直就是这样一个发展。我们相信在计算硬件这一块,相应的比较,虽然我们从摩尔定律上来说,到目前为止一直是定量的,可以从另外一个角度,定量的发展。但必然会带来上乘相应的发展。包括就是说这种计算的模式,包括最近我们即将谈到的在网络这一块计算这种概念。我个人认为,也是因为底层的硬件,计算成本越来越成本,造成的一种新的架构就出来了。包括最近3G这一块,在中国新的技术,在中国在进行相应的推广。包括娱乐这一块,目前一直是非常关注相应的显示的技术,包括像大家看到图片里面可能是最原始3G的形式,现在又有一些新的相应3G的技术在发展。最近也看到相应有一些新的传感类型,比如传感器,因为传感器是机器交汇体验的很大一种新的发展,新的延伸。
如果做的非常好的时候,大家在远程体味味觉,真正会产生什么样的娱乐,至少目前我还不是那么很清晰的能够想象的出来。包括前面所说的通讯、硬件软件的发展。包括全球的定位系统,基本上现在的手机都回来定位的系统,但物理定位系统和最终的数字娱乐怎么来结合,我觉得这都是可以思考很多的方向,这些方向跟相应的娱乐相整合,从某种意义上来说,我觉得就能产生新的产品,甚至是新的产业。
从另外一方面来说就是开放,数字娱乐在开放或者说数字娱乐进行相应创新的时候,需要成熟开放的平台支撑。怎么来理解这一点呢?很多时候会说一种创新实际上所需要的是一种专著,需要是一种创意。对于目前数字娱乐的产业,特别是网络娱乐的产业,你要建设公司内部的东西非常多,包括你要有营销上,要有渠道的管理,你要是跟电视台租服务器,还有要做软件,要请发言人,有很多现实的问题。实际上这本身就遏制了在数字娱乐方向上面的一种创新。就像你长天为家里柴米油盐关心的时候,你很难集中心思做你觉得对这个产业最大的贡献,或者能够集中精力去把创新这一块,创新是数字娱乐的生命力,从这个角度来说,数字娱乐需要成熟、开放的这样一种平台的支撑。包括盛大等其他的一些网络游戏的厂商,目前慢慢的意识到这样一个事情,很多包括这样盛大的公司来说,应该说是把盛大做成越来越成熟的开放平台支持,很多时候就是一个内容创造者,一个就数字娱乐和一个创新者,他只要把自己的内容放在创新平台上,IDC服务器这一块,盛大也可以。这也应该说是用一种开放的平台的这样一种思路,去引领相应的创新。
我从一开始就讲整合,应该说是数字娱乐这样一个产业往前走,或者说形成一种新的力量,目前的一种比较通用的做法,整合产生相应的创新,不同的产业,不同的技术。所以从这一块来说,盛大也非常希望跟在座的各个企业,跟在座的各种底层服务的提供商,或者说不同的领域服务提供商,进行相应的合作,以开放的思路来迎接创新的创新,来迎接美好数字娱乐的未来,谢谢!
曹建:一个伟大的企业一定会开放,一定会联合业界的所有同仁的发展!我觉得这一点来讲,盛大为什么会走在前面,这个精神理念让我想起了IBM,IBM是全球公认的IT老大,现在员工全球有38万多人,收入有1200多亿美金。IBM现在也在推崇的虚拟化,对业界来讲,IBM在带动这个产业的发展。所以我们今天也请里了IBM中国研发集团的首席技术官,来和大家分享一下技术创新如何来推动产业的发展。IBM从电子商务,到经济的智慧地球,都在从不同的角度,从不同的技术创新上来支持各个行业,各个产业的发展,我们也请他们讲讲怎么来支持数字娱乐的发展,这一点我觉得一会IBM的这位曾经获得IBM全球技术功能司的毛先生,来给大家讲一讲,现在我们以热烈的掌声欢迎毛先生上台演讲!
IBM全球技术功能司毛新生先生演讲
毛新生:大家好,我姓毛,叫毛新生,来自IBM中国大陆公司。今天本来应该是我老板,他是IBM全球副总裁到这里来讲,因为他去美国有非常重要的事情,所以委托我到这边来谈一下。非常高兴有机会到这里跟大家交流一下IBM与媒体行业,娱乐界行业的一些实践和想法。事实上,这个IBM在过去这么多年里面,一直都在思考一件事情,就是我们全球几十万人跟这么多的大众企业去接触,我们实际上每一个人都是一个传感器,现在媒体这个行业来讲,我们看到这个趋势跟所有的行业都是一样,所有的设备,所有的人都在一起,我们产生了非常多的新变化。事实上在媒体和娱乐界这个行业里面,我们从一个小的例子来看在经历着一个巨大的办法。
我老家是湖南农村的,我们老家有无数的初中和高中的打工仔,他们来到深圳,来到这些地方,现在他们开始用博客进行一些打工的交流,让我的父母了解,我父亲母亲以前农村的人也不太懂,但现在也都很喜欢到互联网上去看这些东西,然后给他们留言。这样一个变化实际上是非常令人惊奇的,事实上在过去这么多年里面,数字设备的普及以及用户大众的类别越来越多,另外互联网的普及也让所有人都连接起来,这些非常令人的事件,但是这些令人非常激动的事件也有很多的挑战要我们用创新去捕捉。
其实这些创新并不是这么容易,我们在过去几周年也都有许多非常有趣的事情发生。我记得上学的时候非常喜欢的杂志《读者》也破产了,《纽约时报》也在进行收购等一些震惊的消息。所以我们看到新兴的企业现在并不是这么舒服。这些企业在模式上都面临着很多的挑战。我相信许多新兴的企业,我想在未来他们还是有非常多的挑战需要去应对,也需要每天都保持非常多的创新。很显然,这些机会是非常多的,用广告来讲的话,我们看到就现在我们大家都用浏览器在桌面小的屏幕里面,这个屏幕是有限的,要是按照我前面讲的每一个打工仔都用互联网,这是一个非常了不起的市场。技术在这些创新的事情当中,取得了一些积极重要的作用。前面朱先生已经提到了很多有趣的技术,在IBM看来,我们怎么样去充分利用在这个新的全面互联的世界里面,我们要很好的提供这样一些设备,提供越来越对用户的价值,我们在对于网上的创新,对业务的创新是非常重要的。
IBM曾经去怎么样构思,各行各业在今天来讲今天这样状态下的创新呢?首先我谈一下IBM对新的看法,我们认为一个新的时代正在来临,在这样的世界里面,一切都是可以感知的。IBM已经跟很多的用户在做这样的事情,我们在做传感器,对供应链实施感知的数字去进行分析、优化,可以形成新的业绩模式。我们也对道路、桥梁、街道,对于各种各样的交通设施,嵌入一些新的传感器,把这些数据收集下来,对他们进行分析优化交通。其实在韩国也有这样的服务,我们也有这个比较,几周前我在韩国出差,一个是用手机,一个是GPS,手机可以时时把首尔交通状态都比较下来,一个半小时的路程,我们手机导航的方式比另外一种方式提前了45分钟,这是非常惊人的。
第二,我们讲不仅仅是可以全面感知这些物理的世界,对我们随时去了解。而且这一切都通过现在,不管是互联网还是3G等其他各种各样的通讯方式,在这样一个互联的世界里面去互动。如果说只是感知和互联是不够的,还有一个非常重要的就是心脏,我们怎么样通过中间,通过各种各样的模式,搜集下来的数据进行大量的分析,分析一些世界正在发生的事情的了解。我们通过一种数学的统计模式,提供一种优化的可能性,而且在这种优化的基础上,我们可以去预测,下一步或者在不久的将来,会发生一些什么样的事情,从而使得我们的互联系统不仅仅去了解,最重要的是我们可以去分析、优化和预测,来奠定我们一个企业,或者是一种业务模式,创新的这样一个基础。
对于媒体这样一个行业,我们的建议又是什么呢?事实上,这个思路哲学框架是一样。首先我们看到,客户在今天这样数字化的世界里,我们有各种各样的设备,而且这些设备就像朱先生谈到的,会越来越多,这些创新是无穷无尽的,我们希望所有的设备都成为我们数字娱乐的前端,这些渠道他们采用的系统、交汇的方式未必是一样的,但是所有对客户来讲,希望是一个统一的用户体验,在这样的用户体验会做各种各样的事情,一件很重要的事情是说,我们能不能让它不管是电视、手机、浏览器还是说在电影院等这样一些包括子介质的方式,对阅读使用,在交汇的过程当中,他的行为能不能都有办法了解,在这个基础上,能不能很好的去分析,去了解这个客户。只有当你非常充分了解了每一个客户,并且在统计的程度上,了解了客户的行为,或者是他消费的模式,或者喜好东西的整体发展方式,在洞察力的基础上去定义你非常富有特色的服务,并且为这些富有特色的服务,领先你的竞争对手,在基础上很能够非常个性化的为你的每一个用户来提供各种各样富有价值的,他所需要的东西。
打个比方,就我自己来讲,我经常很郁闷。我现在利用企业的邮件可以看邮件,在世界各地走的时候都可以实施看邮件,这是非常令我非常开心的事情。我的手机还可以读很多东西,比如说读博客,包括中国的博客,包括新浪的博客等,我都觉得不是太好。因为实际上他们了解说,今天我拿着这个手机,就是一个很好的传感器,我天天出差,坐在飞机上,跑来跑去,在饭店在什么地方,实际上它已经知道我,如果它这个系统能够跟电信相关的信息连接,会晓得我是怎样的出差规律,能不能提前的把这些东西能不能推送到我的数据上面,3G上其实现在还不支持,我用2.5GGDP通道带宽太窄,如果有方法推到我手机上我会非常感谢他。并不要说我读的所有这些博客里面,并不是知道我喜欢哪些内容,如果知道就更好了。
实际上前面谈到的,就是说我们在建一个非常好的用户体验。用这样一个世界去体验非常富有竞争力的服务。与此同时,实际上他对企业的内部的流程,对企业内部的系统也会构成很多的要求。可能我们这些新兴的互联网企业未必有这样的负担,业务也是相对简单的。但是对于一些大型的企业,比如中央电视台、CCTV。但是对于老的一些媒体,有相当多内部的流程,怎么样高效的去应对这样一个新的世界,新的商务机会,从过去老大我说你听,逐渐的转移到消费者说话,消费者要什么你就得给什么的高度,个性化很动态的世界当中去的,面对后台原有的系统整合和提升。
所以我们讲,IBM的观点跟全球客户的交流下来,我们认为有三件大的事情,对于媒体和娱乐的公司,需要去思考的。最首当其冲的是,面临这样的一个世界,我们怎么去运用他们进行模式的创新。其次我们怎么去非常好的,在我们提供的每一项服务里面,去提供个性化的用户体验。最后,我们做的这件事情,要让整体的各种各样的系统,能够非常好的整合起来,高效的运作。
事实上,我们有一整套热门的技术整合起来,面向媒体,到比较面向传统企业的SUA,到我们的数字中心,非常的高效技术,非常节省能源等等这一系列相关的技术整合起来,成为一个解决方案。在这个解决方案里面,有各自的侧重,有些是侧重在后台的运作的系统整合与优化。有些是侧重在前端、个性化的服务,有一些是侧重在说怎么样去对新的业务模式进行支持。涵盖了我们各种各样的产品。
在这里举个例子,从内部的优化角度来讲,有一个叫BRT,是比利时的一个电视公司。这个电视公司在运行的过程当中,需要做一个创新,就是说今天用户产生的事情以及他自己公司已经有非常多的精品视频,他想借用自己的精品视频为核心打造一个新的模式,围绕这个精品视频,都让这些用户,来打造他的一些影像,这是他们想做的事情。他们希望能够通过这样的事情,建立一个跟他们一起看高度的、个性化的、互动的媒体社区,当这个媒体社区建立起来以后,开始在广告建立新的模式。
第一步就是改造它后台的系统,它想做那件事情现在是非常难的。它现在从视频或者是从它的制作拍下来,然后我怎么样子给它去编辑,怎么样透过宽带的网络,把它的这些内容发布出去,保存下来以及将来怎么样去搜索和存用都很困难。它到现在为止全部都是磁带的,非常多的手工,这个磁带有一些很简单的记录。它要想做那样前面谈的互动媒体社区,一定要全面的速度化的格式,而且要去做转化式,手机各种各样的设备都可以很容易的使用,更重要的是它还能够透过语音识别的技术,透过视频的识别模式技术,可以根据一个人的关键词,搜索到一个主持人的发言,一些演讲,还能够搜索到相关的视频。所以要做这件事情,需要对它整体的环境,全部进行改造,从我们讲刚才谈的都要去改造。
第二件事情,我们用计算,从刚才谈的互动社区,这个零计算,使得他能够应付非常多的用户。
另外一个事情,我们用3G的事实,为媒体企业去提供一些新的用户体验。刚刚在中国进行了虚拟紫禁城,我们在美国有迪斯尼等等,在做类似的事情。所以我想也简单介绍一下IBM,IBM在全球其实现在已经有40多万人,在中国单纯开发中心就有5000多人。在北亚地区日本、韩国、马来西亚都归我们统管和负责的,对此非常自豪,我也借此寄语希望你们能够成为一个全球性的数字娱乐的引导,谢谢大家!
曹建:毛先生讲的非常非常精采,我听的盛大的演讲和IBM毛先生的演讲,我有一个体会,数字娱乐的发展离不开IT技术的支持。盛大已经开始启动起来了,体会到怎么跟IBM合作,怎么跟微软合作等。从IBM程度来讲,数字娱乐研发力量也是不容置疑的,所以在座的听众你们有自己问题,有资金问题,你们可以找IBM和微软,这两家公司一定会帮你们解决的。
我们下面进入更加精采的演讲,来自北京汇众益智科技有限公司总裁李新科,李先生毕业于山东大学的数学系。他现在创办的这一家职业培训学校是目前中国最大的游戏培训学校,从2004年开始,他已经为各个数字娱乐企业培养了一万多名学生,目前70%的企业都有他的学生。现在在全国有30多家公司和40多个培训点,现在已顺利走向了资本运作的领域,我相信李先生的公司未来在职业培训的舞台上一定会作出更大的一种成绩,目前已经拥有游戏学院、动漫学院和影视学院,下面请他谈一谈人才的培养对整个中国数字娱乐产业的推动作用,大家掌声欢迎!
李新科:尊敬的各位领导,各位嘉宾大家上午好!非常容幸有这么一个机会,来给大家一起交流一点有关数字娱乐产业人才的培养问题。刚才从前面我们领导的讲话,各位嘉宾的演讲里面,反复的提到人才的贡献。有关数字娱乐产业,大家知道,在中国这十多年的发展,整个的发展历史就是一个人才发展的历史。所以这地方,我提了几个观点,跟大家分享。一个是数字娱乐产业是永远的朝阳产业。我在2004年创办了汇众益智公司,2005年我写了一本书叫《游戏产业突围》,当时的游戏产业发展并不是很好,社会各方面的质疑,当时我在这本书的首页上,第一句话是游戏产业是永远的朝阳产业。人才是数字娱乐产业发展的最基础的,大家知道今天在座的也好,很多这种包括在海外上市的公司,除了他们赚的利润,其实对于他们这些企业来说,最重要的资产就是他们的人才。没有这些人才,他们这些企业什么都不是。中国发展数字娱乐产业,对于我们各地政府来说,我想是不是很好的人才战略,也是当地的数字娱乐产业发展成败的关键,没有很好的人才战略,你的招商引资,你的产业发展其实应该说都是要规划的。
我想给大家交流一下,有关数字娱乐人才结构的结构图。最上层的也是人数最少的我想也就是企业家们,就是今天主题里面的领袖,没有这些领袖,这种榜样的作用,他们的拉动作用也就没有这个产业的发展,没有这个产业今天的繁荣。从人才培养的角度来说,这些企业家、创业者可能不是通过哪一个学校教出来的,我们的传统教育,不管是中国也好,美国也好,其他国家也好,都是教出来的。其实他在这之前都是非常普通的人,也许可能是受到了什么样的启发,比如说今天这样传媒领袖的峰会,他们在会上听了某位专家的演讲,受到的激动,也许经过碰撞以后可能有点发疯,产生了创业的冲动,所以这些创业者、企业家他们这种成才的途径各式各样的,我想各级政府能够给他们很好的创业环境,我们从各种媒体给他们创造很好的舆论环境,这个是很重要的。我们数字娱乐产业,正是因为有了众多的企业领袖,才把这一个企业发展到一定高度,达到了这样一个产业,而且是在短短的几年时间。大家看到,我们的数字娱乐产业,包括上市游戏公司,他们用了可能5—10年的时间,创造了传统产业里面需要50年,甚至100年才能达到的企业规模,或者一个高度,这就是产业独特的魅力。
还有一个就是说产业发展到一定需要很多的职业经理人,也就是人才结构的第二层,职业经理人管理数字娱乐产业跟传统企业没有什么区别,是不是这个产业能够给他们提供这种环境,这种土壤,给他们提供这种好的舞台去发挥。所以我们看到,数字娱乐企业慢慢从创业者管理慢慢转向了职业经理人的管理,这是企业成熟发展的标志。这些人才只要有吸引力就会过来。
第三个层就是我们技术研发的骨干。比如说游戏公司的总策划等这样一些人。我从创办这个公司到现在差不多6年的时间,听到最多的就是我们的企业家讲的,我们需要高端人才,需要高端的技术人才,这种人才很难得。前几年大家都是相互之间挖墙脚很痛苦,其实被挖的和挖的都很痛苦,这几年我想技术人才方面有了量的积累,慢慢的会发展起来。这种人才的成长必然要从产业里面经过多年时间经验的积累才能产生。
数量最庞大的,人数最多的就是我们最底层的人才,叫制作人才。数字娱乐包括游戏动漫影视等等这些制作人才,大家知道我们传统的高等教育,不能为这个行业提供这样的人才,因为我们这个行业发展太快,技术更新太快。他们的师资包括一些理念,很难为我们的企业培养出我们马上能够用到的人才。技术型这方面的人才我想确实是需要时间的积累。从传统的高等教育把这些专业设置起来,从理论性到实践性慢慢去培养,我们的培训机构,逐步去扩大我们的规模。只有这种最底层的技术人才多了以后,达到的量并且在行业里有多年的经验,才能够逐步往高等人才去发展,这个我想就是整个数字娱乐行业里面人才成长的必然途径。
我想谈一下我们汇众益智教育公司人才培养,应该说差不多6年的时间,我们的一些体会和一些做法。传统的方式,传统的教育,很难培养出企业需要的人才,我们其实能够借鉴的经验很少,大家都在摸索。在08年我提了一套我们零计算的技术,经过我们研究院的努力,其实中心思想就是整合社会各界力量,让大家都参与进来,共同培养这种人才。其实很容易理解,以前传统的教师教、学生学的方式很难培养出这方面的人才,我们需要互动,我们需要系统各界参与进来培养。
举个例子来说,我们对学生如果能从相互之间的这种学习,这种培养途径是不一样的。就像我们做游戏一样,实际上没有人给他们做培训,但他们也玩的非常好,这是相互之间的交流,还有学习的主动性,这种积极性,这都是密切相关的。我们在培养方面来说,应该来说五六年的时间也做了很多这种的摸索,跟传统教学方式都有很大的区别,我们会运用先进的网络技术做很好的互动,老师之间、同学之间的这种互动,来做这种培训。
包括在就业上,企业用了大量的学生,用了很多人,但是企业未必满意,学生也未必满意。而且这方面毕竟来说学校还是比较狭窄。我们在这方面提出了企业参与到学生培养这方面里来。学习方法来说,这是我想6年多研究最多的,对大量人才做了相应的研究。以前传统的教学是从教学策略、教学技巧、学员管理、教学监控、教学质量、教师培训等等来改变我们的教学方法。发展到今天,我认为光强调是不够的,我们更强调的是学,老师上课再精采,如果学生学不会没有更多的价值,所以我们现在强调更多的是“学”,我们能把这些优秀的学生教会了,算不了什么,本身就是优秀。我们能不能把一些技术差的,不爱学习的,喜欢玩游戏的,不吃苦的,爱捣乱的包括一些单亲家庭孤僻的小孩如何给他们教好,这才是培训机构真正的价值。我们也通过这种教学方法,整个策略的改变,培养模式的改变,真正能够把那些基础比较差的学生,培养成这种优秀的人才,这是我想说的教养学生的重要价值。
目前来说,我们来做游戏教学一个是游戏平台,让学生在学习中得到乐趣,成果展示出来。因为教学平台强调的是参与和互动。通过我们的这种学习资源共享,人才交流来提升他学习的效果,这也在我们的实验中效果也是非常非常的明显。如果一个学生,他能看到学同样课程的同学,他们的作品,他能从他的同学里面去分析去学习,这比单纯要从老师那里学来的要好的多。但是他看到他的作品都展示出来,能从这方面来学习,对学习信心的提升是非常有帮助的,对学习效果的促进是非常有帮助的。
我们这套系统整个开发出来以后,让学生的这种作品在系统里展示出来,学习成果做了展示。其实大家知道学软件,由于开发里面的程序很枯燥,很难。如果把他的学生效果、成果展示出来,能把枯燥的、生动的看的到学习方法这是很重要的。系统其实来说功能相对复杂一些,我就简单说一下。
另外一部分就是我们的学生,我们制度通过系统,通过学习力,就跟借鉴游戏的概念,把他做的每一个作品,跟他整个的工作能力结合起来,实现就业师资的积累化,他学的作品越多,越有价值,让学生在这方面来说能够非常直观,不像传统教育里面,学了半天不知道以后的工作会不会用不用的到,工作是怎么样的事情。
在这个系统里面,我们特别强调的是互动的功能,学生、家长、用人单位企业,通过互动的方式了解学生的进程,同时也了解企业到底需要什么样的人才,这点来说对提升学习效果是非常有帮助的。通过这条系统,我最终希望达到的是整个的学习过程和教学过程的透明化。不是一种暗箱操作,整个的学习过程全部透明化,学生想偷懒可能也没有机会了,所以现在很多这种学生,如果你没有一条机制,没有强制性的方式激发他的学习,是不行的。
我想通过这5年多的时间,教学实践,从3万多就业案例总结出来,我想其实数字娱乐产业人才培养,应该来说没有想象中的那么难,我们可以把那些优秀人才培养成产业里面需要的人才。我们也可以把那些哪怕只有高中文化,这些学生培养成产业里面的制作人才,技能型的操作人才。其实更多的需要的是制作型的人才,这些人才没有很高的学历一样可以培养出来,所以在人才培养这方面来说,我也是希望通过这次会议,能给我们在座的诸位建立起广泛的联系,听取广泛的建议,共同来创造优秀的人才,谢谢大家!
曹建:非常感谢李总,我们在座的有没有需要到李总那去进修进修,可能这业界就会成为非常有用的人才。下面我要请出一位产业界知名度很高的人士,他是我的校友,陈一舟先生,千橡互动集团首席执行官/董事长,在这个业界是无人不知,无人不晓,很多人都说他的后台计算能力非常强,他做的SNS的领域确实是非常独到。对数字娱乐的理解,我相信陈一舟先生应该有他的非常独到自己的见解,因为我见过他的办公室,他的办公室整个像一个仓库一样,就是一头埋到电脑前,就是一个工作工作还是工作的人,没有其他的娱乐爱好,我们下面来请陈一舟先生给大家讲讲他是怎么来理解这个产业的,大家掌声欢迎!
《独辟蹊径— —SNS平台助力国产原创网游抢占先机》——千橡互动集团首席执行官/董事陈一舟先生
陈一舟:谢谢曹总的介绍,刚才听了几位嘉宾的发言,我心里也一直在想,有时候我们国家的数字娱乐行业的发展10多年了,从带出来第一批行业领袖,像千橡这个公司,还是处于创业的行业,还没有更多的第二代行业的领袖,创业的元老还在一线的奋斗,希望几年以后有人来代替做这个发言。
我今天演讲的课题《独辟蹊径— —SNS平台助力国产原创网游抢占先机》,中国的原创游戏市场迅速走向成熟,市场的份额在以前单一的有很多国外网游占领市场,迅速成为以国内原创为由为主要份额的迅速成长的市场,这也是一些数据,也不用讲太多。
我们看到目前玩家非常关注的产品,大部分都是我们本国自己产的。在网游市场迅速发展的阶段,目前出现了一些挑战,首先是题材的雷同,渠道比较拥堵,目前在网游的推广上面来说,无非就是有网吧,当然还有很多平台公司,比如像腾讯,他们的渠道不太利于三方分享。
竞争非常激烈,因为网游行业里我们的业务量还是能够打平相对比较快的方面,所以说竞争也非常激烈。
这是一个例子,用了大量同样类型的产品,这个是三国类题材的产品。大家看到上面的产品,我统计了一下,可能国内的产品不下100个,所以作为一个玩家的话,你怎么样选择自己愿意去玩的游戏,这是目前市场上游戏非常多的玩家导致不知道怎么选择。实际上在这种类型游戏里,实际上有非常多的游戏产品,而且绝大多数都是国产,宣传中国传统文化的游戏。但是由于大量雷同产品,可能使一些新的玩家留下不好的印象。
第二,营销渠道拥堵导致产品接触用户难度加大,腾讯很快就会成为这个行业最大的公司。它主要是靠它用户的平台,这些平台不会去跟其他的网游公司共享,导致现在作为一个新的公司游戏公司出来,很大的困难并不是把游戏开采出来,而是怎么推广出去。所以很多优秀的小公司,可能他们的产品,因为自己的资金导致永远没有上市的可能性。刚才也提到,玩游戏数量增多质量下降,使玩游戏忠诚度下降,比如说我一个玩家第一次接触到商务类的游戏不太好玩,可能他对这一类的游戏都不敢兴趣。最大原因就是可观性太差,在目前我们在游戏发展的过程中,我们怎么样才能去在激烈的竞争环境中,同时产品优劣分不开的时候,怎么样去在这种混乱的市场中,走出一条独特的捷径,千橡互动可能是国内唯一一家,又做社会网络,又同时自己开发网游的游戏,那么我们也多少触摸出一套经营策略的原创网游发展的策略。
首先刚才许司长问我什么叫社会网络。我给大家解释一下,SNS是一个以真实的好友关系,来维持的进入互联网的社区。它和传统的社区比较大的不一样,基本上是真实的姓名,真实的头像。第二叫朋友新鲜事,如果你的一个好朋友发现了一个好的应用,他可以邀请其他的好朋友一起来玩,一起来分享,这些等等技术上的创新,导致SNS过去几年,全球对中国的发展非常的迅速。我们看一下SNS平台怎么样去帮助网游去解决营销模式的问题。
举例说明,这个是校内网首页上有两个打框的地方,一个是12个应用的请求,其中你的好朋友请你去玩,其中的12个应用。
我们看到,你如果点了以后,你会发现你的好朋友请你们玩一些,要么是一些网游,要么是一个很有趣的游戏。右下方安装了一个服务器,你点了以后,你发现你的好朋友安装了接受器,你也会安装一个。在网络平台上的营销是非常通畅的,通过好朋友之间互相推荐来推广。
这个是我们自产的游戏,这个游戏它在校内推广的时候,我们的玩家在装这个游戏的时候,我们会把它头像放在这边,它自己会感到会在非常熟悉的感觉在玩这个游戏。所以我们会调用用户的照片,然后它在现在自己的名称以后就会进入自己的游戏了。这个比在互联网上玩会便捷的多,从他自己的头像使用产生亲切感。
使用了营销方式以后,帝国争霸的产品激活力量提高了20%。人人网社会网络平台,因为好友关系是永远存在的,一个好的游戏产品,在我们平台上很快能够涌现出来,那么就不存在我刚才说的,同样很多三国类的产品,哪些才是真正好的产品。好的游戏迅速可能旺起来,我们公司平台出来以后是两方面,一方面自己研发一部分精品,另外大部分游戏都是通过第三方的合作。在人人网的平台上,有500多家的游戏在运行。这个平台上有几千款叫社会化的游戏,或者叫社会化的小应用,包括能够帮人们提供社会效应的推动,这些应用在我们的人人平台上运用的非常多。我们公司在近期也会进一步加大对人人的开放性的推广。因为我们认识到,这个是中国目前最大的开放平台,因为中国的互联网土壤相对于国外发达国家还是相对比较贫瘠的,因为我们国家人均收入还是低于国外发达国家的人均收入,但是我们互联网各种企业的成本还是跟国外是类似的,可能还要更贵一些。我们带宽产品也不见得比外国便宜。
我们公司也在想各种各样的办法,跟第三方一起共同扶植一些中小型的企业,帮他们一起走过企业经历的最危险,最困难的时期。我们公司所坚守平台精品的策略,我们将继续维持,我们也希望我们这条道路能够成功的走出来,不光是让我们在中国的原创游戏走向发展和壮大,我们也希望这种模式能够扩展到全球。
最后,向各位来宾表示感谢,同时我也非常受感动,寇晓伟对行业领袖的关注,和真正对行业服务的精神,我深受感动,我也会在新的互联网模式探讨中作出自己应有的贡献,谢谢!
曹建:觉得陈总这个平台非常大,大家有什么网络游戏可以找陈总运营去。我也感觉好多游戏因为没有推广死掉了。只有有一个好的游戏,有恰当的好的平台推广一定会受到欢迎。在中国未来互联网企业中间,我觉得巨人和家麦加互联网平台下,跟老总一起沟通聊天,我觉得这家公司应该是充满了活力,无论是社区也好,无论是家麦加推出的游戏,他就推荐首席运营官王兴华先生来做,我也非常熟悉他,非常了不得,后来在几家跨国公司做高管,我觉得他对娱乐都有自己亲身的体会,我们下面欢迎王兴华先生给我们做演讲!
王兴华:大家上午好,首先感谢IT时代周刊和曹总对我们公司还有邀请。其实我也不是职业经理人,我是51.com COO王兴华创始人,我跟王总从北京去上海,跟他一起创建这个公司网站。实际上我主要是管技术和兼公司的首席执行官,刚才前面的演讲很精彩,我想先介绍一下我们公司的情况。我们公司其实在北京的知名度非常高,我们用户集中在南方的城市,在湖南、重庆、广东我们的用户比较多,所以在那边基本上介绍的话会少一些,再介绍一下我们的公司。
我们公司正式创立05年8月份,现在我们总部是设在上海,员工总部大概有450人左右。公司现在主要是三块业务,一个是我们的网站主体部分,实际上也有自己的游戏,另外我们公司还有独立的IM部分,我们有一个独立的部门一直在做IM,我想再提供一个有选择的IM产品,我们名字叫“彩虹”,公司营收情况,去年是接近1亿元。目前收入,因为我们的游戏还刚开始发布,所以游戏收入还没太多,主要是广告投入和个人服务为主。
我们公司主要是社交网络为核心,我们把第一大功能是保存、分享照片,我们现在已经保证了170亿张照片在我们整个平台里在很大的一个量,就是招聘的存储跟分享,是我们的第一大应用。
第二大是在线听音乐。这样的话,用户可以分享他们朋友喜欢的音乐。
第三项是写日记、经营个人空间。来分享你的体验、你的心情跟感受。
再往上就是玩游戏和交友聊天,跟朋友自己来玩游戏和交流,为用户提供以下这些功能。
我们平台所有的情况大概就是这样,截止到现在上个月使用过我们的平台的用户有1.6亿,我们每个月大约有4000万用户登陆,当月使用我们的网站。平均每月用户的使用程度是18次。同时在线的话,最高是100万,我们的BEV是三亿次,用户在网站的平均停留时间为41分钟,所以平均停留的时间相对是短的。
用户在网络上每天主要玩的第一是上传照片,有超过1400万照片,我们有好几个机房是专门修照片的。还有320万篇日志,听3500万首歌,所以我们的带宽还是很大的。
我们刚才讲了有很多的机主服务,前三四年一直在做的。在一个存储的空间,一个分享的平台。其实我们游戏也是我们的一个社区重要的元素,所以下面我想重点讲述一下怎么跟游戏来结合。我们的观点在不同的社区主流用户不同,像开心网、校内网、人人网是大学生为主的,所以玩的游戏就比较高级的游戏的,像开心网可能以北京、上海比较多。我们的用户群刚刚讲了有1.6亿的注册用户,实际上我们有同学关系、同事关系的网站,有认识的也有不认识的,是他在网上新认识的,成了网上的朋友,所以我们就是这样一个网站,我们用户的好友关系不一样。
第二个我们有一个观点,我们希望是比较新的娱乐游戏跟我们结合,我们不希望游戏公司以社交网络机主服务为重点,当然我们还有一个合作,就是我们的广告合作,实际上这方面的合作也是很多的。基本上所有大型的游戏公司都是我们的广告客户,所以我们还是会向用户推广。真的要跟我们紧密结合的,在好友动态里面出现是比较倾向一点的游戏。
第三个,我们有这么多的用户,实际上收入才有6个亿,也希望做这种游戏能给我们公司带来收入,也是我们的一个目标。
第二点,我们还是讲怎么样平衡公司的关系。我们是第一个开放频道第一个做出来的,我们经过前面很开放的阶段,很多应用自动的阶段平台,在实践之后,现在回过头来想,网络应用还是第一位的。真正的后台研发能力,它运营的实力,用户选择第一个游戏进来了,好友一传播很多人会选择这个游戏,实际上公司运营能力研发能力不向,我是深有感触,因为我是代表用户这一块的。用户在这里面有很多应用,因为我们的用户选择的可能是一百万人。我们公司平台不光是开放的,我们还要注重给用户发现,还有给用户了解,所以我们不会说完全的开放,彻底的开放。
第二,我们希望用户还是社交的,只有仅是玩游戏的话,平台就没意义了。分享了照片,分享他的音乐这样的东西,同时跟好友的互动再一起来玩游戏。所以我们会控制游戏的数量,这个是我们的一个原则,并不是完全一进来页面上全是游戏,不是这样的。
第三,开放平台。我们是第一个推出开放平台的公司,就是第一个把这个平台推出来,同时也是给第三方开出通道的公司。
基本策略,实际上刚才前面已经讲过了,我们第一点就是重视用户体验,就是给用户真正提供好的产品,同时我们要推广平台,我们会向好的作品倾斜。
我们专门有一个部门就是做这块合作的,其实我们那个部门很快就会到北京,是用户量最大的应用我们会直接跟他们沟通,怎么能更好的做好支持。以前会说这些运营开发商数量不够,保证不上,以前他们是申请说支持,现在我们是主动支持。我们会主动支持这样的公司和团队,这样这些产品的用户理念也是我们51平台的用户理念,这是我们开放平台的三个策略。
目前的游戏有80多款,但收入每月超过100万。有一些可能也是没有收入的。我每个月看财务,我们都是当月分成的,这点也是我们对团队的支持。我们当月就把钱分给这些合作的公司。80多款实际上我们会控制这个数量,甚至会减少。你数量多的话,用户资源就这么大,推广也是有限的。
还有一个我们跟大公司的联合运营,跟盛大是最早合作公司。跟巨人、世界天成等一线游戏开发商均有联合运营合作。51将坚持开放平台策略,和拥有自主版权的游戏产品展开联合运营。给我们带来两个好处,用户需要娱乐也需要游戏的互动,第二点游戏确实能带来现金的收入,所以我们一定会开放平台的策略,而且按照前面三个原则,我们跟优秀的开发团队做深层次的合资,包括在资源上我们不会只看眼前的利益,如果他的作品能让我们社区里面有很好的发展同时又有收入,我们前面保证会提供很大量的支持,这块是我们的原则。
最后是会议的主题,我们肯定也会坚持对绿色健康游戏,其实也是对用户有利的,同时我们在版权方面,因为游戏本身的版权问题,也是在我们的版权平台上的。我们公司会以用户理念为上,跟大家一起来做好共同用户的体验,防止SNS核心价值流失。谢谢大家!
曹建:谢谢王总,我们希望你们赶快发展起来,51.com不要老是在南方,半壁江山不行,要占领全面的江山。下面我们就请到一位专门做网络加速器的公司,这个网络加速公司叫蓝讯科技,因为过去我听这个公司了不起,他们都说这家公司很厉害。后来我有以一个机会认识在北京的另一家做网络企业的老板,我就问他,你光说你这个好,我说你在这个行业属老几,他说我排老三吧,那我就问他老一是谁,老大是谁,他说老大是蓝讯,从此我就记住了这家公司很厉害。许四清在青岛我们也看到对他的采访,我今天请来的嘉宾就是蓝讯科技公司首席运营官许四清先生,许四清先生这个人很厉害,原来在华南做总经理,后来又做过网通,后来又到了蓝讯,我相信蓝讯科技公司在他的领导之下,未来会越来越好。
我们下面有请许四清先生讲讲怎么样把加速器做的更快,掌声欢迎!
网络加速对于数字娱乐产业的推动作用——蓝讯科技公司首席运营官许四清先生
许四清:谢谢曹总。刚才曹总给我们的介绍很有特色,很容易记住,就是加速。实际上我们最重要的工作就是改善互联网用户的体验,我们所做的工作,叫做CDN,最形象的比喻就是加速。用正确的时间,用正确的手段,把正确的互联网内容推广到正确的互联网用户身上。今天很感谢《IT时代周刊》曹总还有领袖论坛的主办方给我们这个机会,我们借这个机会给大家简单介绍一下。
首先简单说一下China Cache是中国最早进入互联网内容加速工作的。2000天出新了一个社区就是新浪网,今天在做的互联网公司都是我们的服务对象,也很容幸都是我的客户。随着我们的规模日益增强,我们的能力日益加大,我们的服务范围越来越宽,在数字娱乐方面,我们承担了差不多中国数字娱乐和网络游戏公司里面90%左右,都是由我们提供服务的。
除此之外,我们还有像刚才几个月不见突然发现51老总内容丰富的已经很多了,实际上还有音乐。最近我们还有一个音乐的服务工作上线完成的很好,就是我们对谷歌音乐的服务,是由我们加速服务的,希望大家体验的很好。
除此以外,2009年最重要的活动,就是温总理和网民交流,还有我们的国庆阅兵等等,这些都是大强度,高容量,而且是关键性应用不能出任何错误,这个是我们大致的情况。
更早我们追溯到前面17大是我们提供网上直播的,另外央视春晚已经连续6年提供了,这里面包括现场视频的直播,大家在电视里看到的奥运会是在电视里直播的,更精彩的就是让国人引以为自豪的60年的阅兵活动,我们提供了各种各样的直播、点播、页面等等服务,服务非常顺畅。
刚才讲的实际上都是CACHE服务的一个方面,能够服务到多大程度是一个很重要的指标。其实曹总对我们了解切实让我们吃惊,我们的服务能力现在是到500G的能力,实际上这500个G并不是很大,我们曾经有过记录,游戏的下载当日就有500个G的容量。因为单一款管关注度很高,当日就可以有很高的下载能量。我们不仅在国内游很好的服务基础设施,在国外也建立了非常好的基础设施,就在前不久,我们在北美设立了出海网游的论坛,我们在北美探讨了在中国网络游戏公司如何在国外更有效的利用国外的基础设施和网络架构来为自己服务,这个论坛也取得了很大的成功。除此以外,我们在海外,在北美、洛杉矶还有纽约有我们的服务点,在香港、台湾、新加坡都有我们的服务点,意思就是说我们的服务不仅在国内做好服务,而且能在全世界的服务做好服务。如果是51这样的客户群扩展到海外,我们就很容易利用海外的资源,还为海外的用户做服务。
刚才陈总说了,有大量的第三方的厂商要进入游戏里面,我们也在提供这些服务,这些公司的门槛相对来说有一点难度,基础设施,大量的计算资源,我们通过零计算的手段来解决公司的不同问题,不需要花太多的时间和精力,我们来帮他解决计算资源和零计算的实施。从这个角度看,我们不仅覆盖了我们国内,而且还覆盖了海外。我们能够帮助中国网络公司,SNS网站,能够快速扩展自己的规模
说到互联网服务,我们再简单的多说一点内容,就是我们现在的游戏模式,今天的游戏也是一个主要的话题,现在的游戏模式大部分互联网游戏公司目前中国网络游戏公司的状态都是各地开机,这实际上也是一个不得已的选择,因为选择异地服务器玩家的选择影响很大。刚才我们讲在规模上很大,另外我们在互联网的游戏服务做了一个创举,就是能够做动态加速,以往大家做加速都是静态,下载一些叶面,下载一些客户端,动态就是玩家在实施参与游戏的过程也是在加速的,目前国际上有几家公司可以做,在中国我们是唯一一家公司做这个工作的。我们就是用自己的基础设施,通过不同的通道,我们用我们的高速网络通道连接起来了。这样一来原来在运营商A里面的介入客户,不仅可以在运营商A里面的服务器上玩自己喜爱的游戏,他也可以到运营商B和C玩自己喜爱的游戏,这种愿望以往一直没有实现。这个实现的平台就是我们利用自己的高速网络通道,把各个运营商的基础设施连接起来,通过我们的基础设施,把网络游戏,互联网网络游戏的服务商基础设施连接起来,能够做到动态加速,它的效果是在不同运营商的玩家在同样的服务器享受不同的快乐。当时同时也包括音乐等在社区里面都是非常需要这样的服务。
所谓社区就是越大越好,社区里面越多的人可以无限制的交流越好。我们实际上做的这个工作,不仅仅是实现娱乐互联网游戏的加速,而且是全方位的数字游戏加速,音乐、社交、图片分享等都可以通过这个平台来实现。所以总结一下刚才我说的有两点,我们的规模能够大规模服务互联网上面的应用,这个规模很大,我们能够做到奥运会开幕式,国家的阅兵这样规模的所谓关键性应用。同时我们又可以服务互联网上的互动社区和游戏社区,能够做到对互动社区里面的应用,做加速这两方面是我们一个比较明显的特征。
这里面有一个典型的动态服务GAD,这里有一个典型的例子,就是南北互通,这也是运营者一直头痛的事。南北互通它们平均相应的时间降低了原来的4倍。上面是没有采用我们服务的时源,下面是采用我们的服务时源,最大的优点就是稳定。不管在任何时间,服务的体验都是非常恒定的。
第二个是海外加速,蓝色的是海外加速,黄色的是没有做海外加速的,这个服务也是提高的三倍左右,就是我们性能改善了三倍左右,最重要的还是我们服务的品质,使得用户体验非常恒定。在座的游戏运营者或者是社区的运营者肯定都有这种体验,客户更多顾虑的不是你慢不慢,快不快,因为你社区的互联网访问速度大家多有期待,没有指望像本地的这样快。但是对于网民来说,服务体验要恒定就满意了,这就是我们要体现的价值。
这是我们对运营商网站他们提供的价值是什么呢,首先是通过网络瓶颈,比如说51在南方做的好,如果到北方来做这样的服务,尽管你们的服务在南方,但是在北方的用户体验和南方是类似的。
第二个,现在越来越多的社区网站承载了平台的角色,刚才陈总也说了,现在的平台非常拥挤。实际上您的平台要有很多个小公司来运营和分析您的客户资源,也跟您分享收入。大规模运用种门槛,我们也可以跟大型网站一起,降低参议者进入的门槛。同时也避免了运营者为大量的服务器峰值买单,我们的服务是按照用多少付多少费的方式来的。
第三个,大量的使用者游戏和托管者都有一个体验,就是双通机房,是一个典型的客户网络障碍的手段。它只解决网间的问题,不解决网内的问题。CDA能够解决网间,也能够解决网内的时延。更多的集中在你的核心业务上,而不是去集中在买服务器,这个我们都一站式解决,另外我们就是大幅度改善网民的体验,增强服务的黏性。我们能够给大家提供的就是加速服务,最大的特征就是大规模、高可靠性,同时我们对渠道上面,推动大型开放的游戏平台,能够实现动态加速,所以使得用户不仅仅在下载有更好的体现,而且在游戏方面也有更好的体验,这个是我们带给行业的价值!
再次感谢曹总和《IT时代周刊》给我这个机会,谢谢。
高峰对话:《探索行业潜力寻找共赢契机》
曹总:下面主持人我就交给李新科先生!
李新科:我第一次给曹总见面的时候,我跟他开了个玩笑,我说看了你这个杂志,我觉得应该加一个字,传统IT时代周刊,因为当时他那本杂志里面的全是世界500强,我说你这个应该叫传统《IT时代周刊》,现在进入数字娱乐时代,我觉得你这个杂志应该往这个方面来看,非常高兴曹总应该是接纳了我们的建议,我想通过这次会,也是希望能给在座的诸位提供一些思路,如果对大家有所启发,我想曹总的目的就达到了。
我们这次会议因为到了这么漂亮的场馆来,我们来的时候找不到单位了一些时间,时间也不短了,所以我们分论坛的任务也尽量短一些,高峰题目是《探索行业潜力寻找共赢契机》,嘉宾是,广州翼锋信息科技有限公司、指点传媒集团董事长曹彤先生,请他上台!
青火联合(游戏新天下无双)CEO孙本昇有请!
文化传媒副总经理张欣欣有请上台!
IT商业新闻网执行总编肖继业
李新科:大家用最简短的话语介绍一下自己。
曹彤:大家好我是指点传媒集团董事长曹彤,我们公司是为手机游戏是国内专业的手机游戏推广公司。
孙本昇:大家好,我是青火联合的孙本昇,我们主要是国产访问游戏公司,我们公司的文化是以涌动的青春之火,致力于中国互联网数字的发展,谢谢大家!
肖继业:大家好,我们这个网站宗旨就是达到IT新闻行业的门户网站,这一年多我们所做的成立到现在有一年半的时间,这一年我们所做的就是围绕一件事,就是如何大枣这个平台,能够提供给客户最有价值的新闻。
张欣欣:大家好我是文化传播有限公司的副总张欣欣,我们这个公司是因为获得了广电总局颁发的手机电视牌照,就是在无线互联网上的许可证,因为我这里有这么一个专门的互联网公司。我们这个牌照有接入的门槛,我们可以通过这张牌照跟三大运营商做他们平台上的视频、接入以及运营。
我们业务开展的时间不是很长,但是现在我们获得了一个比较好的资源,在中国移动平台合作上所有的娱乐内容,我觉得也跟这个数字娱乐来讲,我们属于大的产品概念中的一分子,我们公司虽然说开展整个进入这个行业,进入这个领域时间不长,但是我们有互联网的基因,有互联网的血脉,并且我们有互联网的精神。我觉得跟今天的会议非常吻合,就是跟上IT技术的一个发展,不管从理念上还是在一些具体的动作上都要跟它同步。
另外,我们就是要跟随互联网的精神,开放、合作、联动的优势互补大家共赢谢谢!
李新科:大家都看到,我们今天论坛的嘉宾,涵盖了我们数字娱乐的各个领域,我们的手机游戏、网络游戏、传媒以及手机电视,这个面还是比较广,希望我们从我们嘉宾言谈里面,能对大家有所启发,这个主题就是《行业潜力寻找共赢契机》,为什么确立这个主题,希望通过他们的思想,能够给我们在座的各位有思想的创作,如果通过这次会议,我们在座的几位能作出公司出来,我想这个会议目的就达到了。一个是数字娱乐的行业潜力,另外一个就是共赢契机,就是我们同行之间可以在细分,之间有什么样的合作,共赢这种机会。
曹彤:大家好,针对行业合作供应,我讲讲。刚才我在下面听会的时候,摆动了一下手机,我就奠基起来我昨天晚上的游戏了,我就琢磨我那游戏升级的情况怎么样了,还有该把粮食什么的重新配制一下。想到这点我就想到了,在网游和手机游戏方面是有一个很大的合作机会,从我们手机游戏看待网络游戏,除了网络游戏在一些大型的战斗方面,我的观点是有装备系统还有任务系统,还有一些情节、剧本打怪升级这些普通的工作,完全可以在手机游戏上实现的,可以通过手机操作完成。站在手机角度,互联网游戏也可以同时刷新两份,一份通过积分,一份通过手机。手机可以通过简单的剧本,都可以同步完成。还有刚才我听到的陈一舟先生提到的,网络游戏遇到的三个困难,一个是内容雷同,渠道拥堵。其实渠道拥堵有很多解决办法,我们从共同的角度来说,我们以无线手机为例,手机上的推广方式实际上挺多的,可以用网络游戏中的一些用户,可以把它移植到手机上。比如在V(英文)网站上吸引用户,像我们指点传媒公司就代表了专业的推广公司。在无线互联网上,它的网民和互联网的网民不是完全重合,大约相似度有30%多,也就是说很多的网民实际用手机上网,而不用互联网上网,这样就为网络游戏的推广提供了很好的用户基础,让这些原本不属于互联网的用户,模式接受到你的游戏,成为你的注册用户,这样才进入到你的网络游戏里,这也是一种合作的方式。
还有可以在服务里,通过一些方式,都是很不错的,所以我简单总结一下,通过手机无线互联网可以让网络游戏它的前景和双方的合作非常有价值,我说完了。
李新科:曹总提出了一个我认为非常有价值的课题,我记得05年的时候,咱们中国的手机行业还是很发达的,当时做手机游戏的公司当时有大大小小几千家,很多都是那种个人工作室。但是因为咱们中国移动以及中国联通在这方面推广重视不够,很多这种游戏公司过几年以后就没了。但是现在通过曹总的分析,我们是不是认为,手机游戏的春天又来了,因为手机的单机游戏以及手机的网游,随着3G的发展我认为手机游戏会很有发展。本身来说,不像大型网络游戏需要那么多的技术含量,需要那么多人来做。个人观点,我认为它是特别适合个人创意,而且随着3G技术的应用,发展会越来越好。这应该是值得我们大家来研究的一个课题。
孙本昇:我觉得做一件事情需要天时地利人和最好都有要,我先说三个必然,导致网络游戏的发展。一个就是我们现在国力的必然,必然导致中国文化的复兴。从1840年近代史到现在100多年的历程,最鼎盛时期,国力鼎盛大家把文化提升到一个复兴,之前的话,我们的文化在100多年平淡的。因为国力复兴了,文化复兴是必然的。
第二个随着互联网的发展,网络已经成为工作的一部分,因为文化发展是必然,互联网发展的必然,所以网络游戏发展也是必然的。但是是互联网,随着以后大家手机的普及,可能会普及到手机方面去,但是首先是不是以中国文化为核心的好的产品。
另外一个,我觉得是这样,任何事情发展都有互补,现在我们文化网络是非常的发展,我们希望国家重点打击现在已经发展出来的私服,已经给我们所有的行业造成一种相应的威胁,我也希望政府从各个层面上,来给予我们这些国产的运营公司、研发公司以更大的政策支持,包括以法规支持,把这些私服跟外挂打击下去,这样文化行业才能发展。
第三个就是整合,刚才主持人说的整合。因为我觉得一个行业的发展,绝不是以第一线的公司,作为它这个行业中顺利的发展,如果一个产业的发展应该是稳定的,应该为整个行业和国家带来了好的影响。包括底下大型的企业是不是顺利的发展,所以我作为研发公司刚开始起来,就相当于一个主題曲一样,需要一步一步走向明天。
李新科:孙总请教一下,我听说你是一个非常资深的人士,新天下无双现在已经上世了没有?
孙本昇:现在正在预测。
李新科:能不能展望一下?
孙本昇:我们也想同时在线有几十万,因为中国的市场是非常强大的。当时韩国把网络游戏作为国家的重要产业,它正在进行蔓延,第一个市场就是中国,我们想在中国的几十亿里分几万个人。
李新科:差别很大的。其实我问这个话的主要目的就是想通过孙总这边公司的利益,给大家展示一下,做一个产品大概从市场方面说,应该从预期来说有什么样的回报。做一款大家知道,现在做一款网络游戏产品,应该来说是非常不容易的事情,对各方面来说要求是非常高的,运营一款好的产品是更加不容易的事情。所以其实我们做教育培训的人士,我是特别佩服行业内部的人,是非常佩服的。
下面有请肖总,从传媒的角度来谈一谈。
肖继业:作为一个关注IT行业的新闻网站,我们一直在以媒体的可观、独立的态度来看待新闻媒体,来解读业界发生的事情。中国数字娱乐发展的过程中,应该带给普通老百姓的就是一种娱乐方式的改变。同时也诞生的像盛大这种巨头的公司。这个行业应该说从开始的混乱无序,慢慢变成了有一些程序化的发展,包括越来越规范等等。当然这中间我觉得还存在一些问题,从媒体的角度来看看业界出现的一些弊端。
可能大家现在比较关注,前一阵子闹得比较热闹的版权主的事情。在这些事情中,大家可能会发现一个很有意思的现象,九城失去了魔兽这款游戏之后,利润直线下滑。这个中间可能谁是最终的赢家大家可能都很清楚,这中间暴露一个问题呢,就是还是最原始的从国外进来很好的游戏,之后有很好的市场之后,再去跟从,是这样的现象。所以说我觉得这个行业应该说还是没有去掉这种浮躁,现在存在的还是比较普遍的现象。
包括我刚才说的视频这个行业,因为从这个国家政策上版权的这种重视,现在很多包括传统的土豆网等视频网站对版权是越来越重视了。在这个过程中,由于版权大家也发生了口水战,所以我觉得这个行业还是有待再去进化和提高的行业。所以我也希望作为一个媒体的角度来说,给这个行业有一点希望也好,大家能够踏实下来,去掉一些浮躁,从自主研发建一个最根本的终极制度,为用户提供最好的内容,这才可能是这个行业需要去考虑的。
李新科:谢谢肖总。特别是是有关电视这方面解读一下。
张总:手机电视这个传统我相信在座的还没有太多了解,联通、电信对内部业务关系的整合,还没有大规模的推向市场。所以我今天来参加这个会,我觉得更多的是来学习、感受,受一些个感染。所以我个人虽然不能说出像论坛一样有建设性的意见,我最多的是一种感受,我在这给我们公司做一个广告,希望大家都认识我们,了解我们,跟大家合作。
我想我之所以今天在这,每个人都在说从各自不同的角度都在说,我们要整合,我们要合作,我们要供应,大家正在努力往这个方向去憧憬,去努力,其实这个整合是必然的,运营平台的整合和内容的整合,我们家的优势,因为我们有了国家发的这张牌照,说是一个门槛,也可以说是一个传统的定位,我们的优势是天然的或者是必然遵循的使命,在内容上有更多的经验和制作的能力。目前来讲这是我们家,也不光是我们家,所有运营手机电视的公司,都有着相对的的优势,因为这几个牌照,基本上都是传统的媒体,那么我们共同的一个问题,就是我个人感受比较深刻的问题。就是我们所有的人,对于新媒体,对于互联网,从技术到盈利模式,到很多这种映泰,有一部分往新媒体转型的时刻,如果今天有运营商在的话,他们也会有感受,觉得跟大家打交道像是跟传统媒体打交道一样,这是我们遇到的一个问题。
同时我也认为这是一个非常好的机会,因为有问题才会有机会。我们发现在问题上的不足,我们会彻底的该或者说我们能够更加彻底的改变,我觉得这是非常彻底的事情。因此我们公司从上到下,就主张一个开放、整合、创新,在保持我们原有的同时,我突然觉得很开眼,原来我们的技术是这样子,我们整个的产业,整个的行业已经走到了这个程度,因为最近有一个同步联网的概念,这一点我非常有信心,从我们这个运营公司来讲,我们需要做好的就是要学习,要理解,要积极的跟这些能够革命性的改变人们生活方式的,改变人们理念的这种技术,紧密的配合,要跟一些已经在市面上成功运行的一些产品,不管是游戏的还是其他的一些产品,紧密的合作,发挥我们的视频优势,发挥我们以运营商目前来讲可以合作的一些优势,让大家把我们现在从事的新媒体、新产品做好,所以我刚才说在这儿没有太多的言论,也就是给我们公司自己做个广告,我们愿意并且真诚的期待跟在座的各路互联网高人,不管是技术的还是产品的还是平台的合作,谢谢大家!
李新科:感谢张总,哪位嘉宾还有新的观点跟大家分析?
对我们今天论坛的主题,数字娱乐的行业潜力,这种探索我想这应该从潜力上来说,短短的几年时间,上市公司的企业里面大家可能已经感受到行业的潜力了。这种潜力的探索我想也是未来一个永久的话题。特别是有关的共赢契机,现在应该来说企业要想有一个大的发展,必须是一种开放的态度,技术的开放,市场的开放,只有开放,只有合作,才有未来。所以在有关企业的供应这个话题上,我想我做教育主持人,喜欢布置作业,我想把这个作业留给我们在座的诸位,大家在这方面多一些思考和参考,希望在各数字娱乐领域里面,都能找到合作供应的机会,因为只有合作才能共赢,只有合作开放我们的企业才有未来,行业才有未来。
今天由于时间的关系,这次峰论坛就简短一些。
曹建:今天我觉得论坛非常不错,大家都给予了非常精采的演讲,而且有些东西,今天整个会从头到尾基本上没有什么更多的事情,这也是今天我们所讲的东西,也是听众非常关注的东西。所以我们期待着明年把这个会做的更好,因为今年我们是第一届做数字娱乐领域峰会,时间非常非常紧。明年我们有一年的时间可以做准备,可以做的更大。也谢谢大家光临今天这样一个峰会,今天会议到此结束,谢谢!
| 10月24日(星期六) | |
| 开幕式 |
09:00-09:30
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| 国际版权论坛 |
10:00-17:30
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| 主宾国推介 |
10:00-11:00
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| 自助午餐 |
12:15-13:30
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| 中国国际影像文化节 |
13:30-16:00
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| 欢迎晚宴 |
18:00-19:30
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| 韩国原创街舞舞台剧 | 19:45-21:00 |
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| 10月25日(星期日) | |
| cosplay大赛 |
09:30-17:00
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| 中国国际数字音乐论坛 |
13:30-18:00
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| 10月26日(星期一) | |
| 中国网络文学节 |
09:00-12:00
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| 中国文化产业项目投融资洽谈会 |
13:30-18:00
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| 中国国际数字娱乐领袖峰会 |
09:00-11:45
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| 中国优秀游戏制作人评比颁奖典礼 |
15:00-17:20
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| 10月27日(星期二) | |
| 中国国际软件版权高峰论坛 |
09:30-12:00
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